Traducción de Bahamut Lagoon de SNES, de inglés y japonés a español.
v. 1.03a

		Por cortesía de
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					http://crackowia.com

		También llamado Traducciones Mérida


  Traductor principal y coordinador de proyecto: Rod Mérida
  Traductor auxiliar (8 de 65 sucesos): Fran Serralvo
  Soporte técnico con el entorno compilador: Megaflan y Leeg
  Utilidad editora/recompilador, y código ensamblador extra: Near
  Cómputo estadístico: Daniel G. Daneri
  Evaluadores beta: Rod Mérida y Fran Serralvo


	Copyright: Traducción (c) R. Mérida, 2022
		Código máquina extra (c) Near, 2021

Porcentaje de traducción: 100%

ROM sobre la que aplicar el parche: ROM japonesa de Bahamut Lagoon sin cabecera (debe ocupar 3072 KB, y no 3073 KB.
Si ocupa 3073K significará que tiene cabecera externa, en cuyo caso, quítasela con el programa Tush: https://www.mediafire.com/file/1m5s2i8eabwmjo6/tush.zip/file )

Suma de verificación CRC32 de ROM sobre la que aplicar el parche: 1B83C440

Idioma original de ROM: japonés

Texto base de la traducción: japonés e inglés.
La traducción ha sido realizada cotejando el texto original japonés con una traducción inglesa, la de Byuu/Near, lanzada a mediados de 2021. De manera puntual, y en algunos momentos del juego, se han contrastado ambos textos con la traducción inglesa de Dejap/Tomato hecha en 2002.

Enlace a video-reportaje "Cómo se hizo": https://www.youtube.com/watch?v=WXMjqxTYokY
Elaborado por el traductor principal del proyecto, Rod Mérida, para su canal La Meca del Clásico.

Pantalla de créditos-preliminar: Tiene
(Instrucciones de manejo:
Pulsar SELECT, B o Pad Direccional para dejar parada la pantalla preliminar y poder leer los créditos que contiene. Pulsar A, L o R para pasarla).

Signos especiales del castellano empleados: ñ, á, é, í, ó, ú, ü, ¡, ¿, Ú
También contiene los umlaut del alemán: ä, ö, ü, utilizados en ciertos nombres de origen extranjero.


Tamaño de la ROM original: 3MB (24 Mbits)
¿Expande este parche la ROM? Sí.
Tamaño de ROM parcheada traducida: 8MB (64 Mbits), de los cuáles sólo 7MB (56 Mbits) contienen información.*

Nota:
La ROM, tras aplicar el parche ocupará 8MB (64 Mbits), pero hay que decir que el octavo megabyte es un megabyte de espacio vacío para facilitar la lectura y asimilación de esta ROM en máquina real por parte de ciertos cartuchos de tipo Everdrive. Puede eliminarse perfectamente, y el resultado será una ROM de 7MB completamente funcional.


¿Compatible con hardware real? Sí.
  Si deseas poder ejecutar esta traducción en máquina real y no sabes cómo, ponte en contacto con nosotros; te ofreceremos asistencia: crackowia@gmail.com


Emulador recomendado para jugar a este juego: Snes9x, BSNES o Higan.
  Desafortunadamente, esta traducción no funciona con el emulador clásico ZSNES. Si lográramos subsanar esto en un futuro, sacaríamos actualización.
  Podéis obtener los emuladores con que sí funciona esta traducción desde el siguiente enlace: http://crackowia.com/bahamuts.html

Enlace de descarga directa de este parche: crackowia.com/descargas/bahamuts-ips.php
(Enlace alternativo:) https://www.mediafire.com/file/2sq4kyxbl7vj30s/Bahamut_Lagoon-SNES-T_Esp%257ERod_Merida.zip/file


ÍNDICE
0.0. INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN DEL PARCHE EXTRA
0.1. Control de versiones
1. Información adicional.
1.1. Idioma desde el que se ha traducido.
1.2. Fechas de elaboración de esta traducción, y cómo fue el proceso.
2. Características de la traducción
2.1. Tratos de cortesía utilizados en el juego.
2.2. Uso de acentos diacríticos en éste, ése, aquél y sólo
2.3. Nombres de enemigos
2.4. Caracterización de personajes
3. Autoría
4. Agradecimientos especiales
5. CONDICIONES DE USO
6. CONTACTO




0.0. INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN DEL PARCHE
___________________________________________

Para aplicar este parche de traducción a la ROM original de Bahamut Lagoon (en japonés), necesitaréis un programa aplicador de parches. En caso de que carezcáis de alguno, nosotros os recomendamos LunarIPS, para Windows, o SNESTool, para MS-DOS (que podéis utilizar fácilmente desde DOSBox, o desde el intérprete de comandos CMD si vuestro Windows es de 32 bits y por tanto retrocompatible con aplicaciones de DOS; o arrancando desde MS-DOS o Windows 95/98 en una máquina más antigua, como un Pentium II ó un 486).
Podéis descargar cualquiera de ambos programas desde los siguientes enlaces:
crackowia.com/utils/lunarips.php 
crackowia.com/utils/snestool.php


Una vez dispongáis de todo ello, deberéis proceder de la siguiente forma:

1. Copia este parche y la ROM original japonesa de Bahamut Lagoon sin cabecera a un mismo directorio o carpeta.
Si tu ROM japonesa no tiene cabecera ocupará 3072KB; si posee cabecera ocupará 3073KB, y deberás quitársela con Tush: crackowia.com/utils/tush.php

2. Ejecuta la herramienta aplicadora de parches (LunarIPS, SNESTool o Ucon). 

3. Aplica el parche a la ROM traducida mediante tal programa. Para ello selecciona la opción Use IPS, si utilizas SNESTOOL, y Apply Patch en caso de que utilices Lunar IPS, y sigue los pasos: el programa te pedirá seleccionar primero el parche, y luego la ROM no traducida, que se sobreescribirá, generando así una ROM en perfecto castellano de Bahamut Lagoon. Si deseas conservar la ROM original en japonés haz antes una copia de seguridad de la misma antes de hacer este proceso.

Ya dispondrás de una versión traducida de dicho juego, que la disfrutes.




0.1. CONTROL DE VERSIONES
_________________________

	v.1.03a - Revisada la caracterización del habla peculiar de Taicho en algunos diálogos, sobre todo cerca del comienzo del juego. Esta habla, en la versión japonesa del juego, se caracteriza por terminar la mayoría de las frases mediante la coletilla "-de arimasu", que es una forma de conjugación arcaica del verbo ser. Sería algo así como un habla típica de la era Tokugawa, equivalente en España al Renacimiento y Barroco. Es difícil buscar un equivalente en español a este verbo, que se pueda utilizar en todas las frases, por eso hemos optado por traducir este matiz arcaico mediante dos recursos principales: el uso del "vos" en lugar de "usted" como trato de respeto, conjugado igual que el "vosotros" (sería equivalente al "vous" del francés moderno), y ocasionalmente de la contracción "vuesarced"; y el uso de ciertas palabras y coletillas de regusto antiguo, del tipo de "pardiez", "por ventura", "¡por mi vida!", "aqueste", "paresce", "acaesce", "agora" en lugar de "ahora", "mas" en lugar de "pero", o la inversión verbo-pronombre (paréceme, hállome, diríase, etc.). El objetivo de esta actualización es revisar la elección de este tipo de palabras sobre todo en los primeros diálogos en que aparece este personaje, a fin de que cualquier jugador hispanohablante pueda identificar fácilmente, con independencia de su nivel cultural, que este personaje habla de manera "antigua". No es tarea fácil. Lo suyo sería que a cualquiera que haya ido a la escuela en todo país hispanohablante y que tenga una cierta edad se le exigiera haberse leído al menos una vez en su vida algún libro u obra de teatro de Lope de Vega. Por desgracia, con posterioridad a la publicación de este parche he comenzado a percatarme de que no parece ocurrir en todos los países de habla hispana de este modo, al menos no para todo el mundo. Y eso es un problema, porque si alguien está jugando o retransmitiendo un gameplay del juego en directo utilizando esta traducción, se encuentra un "agora" marcado en cursiva y no sabe lo que significa (no sabe que es una forma anticuada de "ahora" porque jamás le han exigido leerse el Lazarillo de Tormes o cualquier otra obra de la misma época, aunque sea parcialmente), esta persona se puede pensar que este personaje habla atragantándose por algún defecto del habla. Dicho jugador puede tener la tentación, en consecuencia, de leer todo diálogo del personaje hablando de forma gutural y gangosa, y desde luego no es la idea. Por ello, se ha intensificado el uso de la coletilla "pardiez" cerca del comienzo del juego por parte de Taicho, pues creo que al menos existe un mínimo de consenso en la comunidad Hispanohablante sobre que ésta es una palabra que no está demasiado en boga en la lengua cotidiana corriente. Otra palabra que ayudaría a conseguir un efecto similar sería el uso de "gentilhombre", utilizada de forma normal en nuestra lengua hasta bien entrado el siglo XIX o hasta comienzos del siglo XX en los ambientes de la aristocracia. Hoy día, en que el viejo estilo de vida aristocrático es cosa del pasado, es inevitable que una palabra de este tipo haga sonar cualquier línea de texto en que aparezca a antigua. Y otro ejemplo similar sería la expresión "¡por ventura!", porque a pesar de ser una palabra perfectamente normal de todo diccionario español, de la cual viene "aventura", ya casi nadie la usa. Pues este es, por ende, el objetivo principal de esta actualización, que llamaremos 1.03a para transmitir la idea de que no es que la versión 1.03 anterior a ésta estuviese mal o contuviera algo erróneo, sino que ésta trata de pulir y cuidar más esa clase de detalles para que la traducción sea lo más universal posible y evitar que saque a nadie del juego mientras la usa con independencia de su nivel de escolarización y de si pertenece al español peninsular o de América. Disfrutadla, pues.
	En el modo depurador (o "debug", por su voz inglesa) que se activa hackeando dos bytes específicos del juego en ROM, el signo "+" que indica los puntos adicionales de bonificación que se obtienen al subir de nivel, no se visualizaba correctamente, ya que al no utilizarse en ninguna parte del juego normal, propiamente dicho, carecía de uso, por lo que su gráfico fue reemplazado por la u con diéresis, "ü". Esta actualización aprovecha para enmendar esto. Así, ahora, en lugar de verse "Nv. 4 +1" en dicho modo, visualizado como "Nv. 4 ü1", se verá "Nv. 4. Bonif. 1".

	v.1.03 - Traducido logotipo the "The End".
	- Revisión menor de un puñado de diálogos específicos,
	con motivo de la publicación del primer video-reportaje sobre la traducción, realizado por un servidor, disponible aquí: https://youtu.be/WXMjqxTYokY .

	v.1.02 - Mejorado el comienzo del diálogo del anciano vendedor de setas.

	v.1.01 - Mejorado mediante la edición de código ensamblador el sistema de formación de plurales de objetos en castellano, en mensajes del tipo "Obtienes 2 [objetos tales]." Donde [objetos tales] es el nombre del objeto que fuere.
	- Aumentada la compatibilidad del juego con cartuchos de tarjeta flash del tipo SD2SNES, cuando no utilizan el firmware oficial, sino el extraoficial que permite jugar al Super Game Boy.
	- Sustituida la opción "Turno concluido" por "Ronda concluida", en el menú activado mediante START durante las batallas, para diferenciar el turno de cada unidad que manejas en el campo de batalla, del turno de todo tu bando (que denominaremos "ronda").
	- Eliminada una preposición redundante en un diálogo de Hornet en el puente de mando del Fahrenheit, tras ser reconquistado éste al enemigo.

	v.1.0c - Revisados los nombres de la técnica diablillo "Don Pach-kun" (transcrito en katakana como "don pachikun"), que pasa a "Sr. Don Pach", nombre de un personaje caricaturesco de anime, generalmente transcrito como Don Patch pero con no poca frecuencia como Don Pach, en toda clase de merchadising japonés; y de la técnica "Ninjin-kun", que pasa a "Sr. Zanahoria", la cual puedes realizar cuando te ves convertido al estado alterado "conejito".
	- Revisado el nombre de enemigo Leclerc a Lucrec. Las dos transcripciones serían perfectamente posibles y por lo tanto válidas, pero hay que tener en cuenta que el enemigo es una mujer. Llamarlo Lucrec parece mucho más apropiado que "el clérigo" en francés, y además es más conocido así en las guías de trucos, gracias a la antigua traducción inglesa de Dejap, de 2002, de mayor difusión y calado hasta el día presente (aunque no siempre más fidedigna, debido a limitaciones de espacio que la de Byuu de 2021 no tiene).
	- Revisado un imperativo que se podía interpretar tanto en plural ("¡Echad un vistazo!") como en singular en una escena, por parte del Mercader del campo de batalla, pero que consideramos que queda mejor si cabe en singular.
	- La habilidad enemiga "Granada de mano" es renombrada como "Granada manual" a fin de que quepa el espacio.

	v.1.0a - Corregida la suma de verificación de la ROM (checksum).
		- Revisado el uso de exclamaciones dobles, de uso mucho más frecuente en el cómic y RPGs japoneses que nuestra lengua (como recurso estilístico), en algunos diálogos del comienzo del juego, en los que sólo se empleará cuando sea realmente necesario.
		- Revisado el nombre del enemigo "War Buster" (Waa bastaa en silabario japonés katakana) de Asolador bélico a Batallador, aunque ambas serían dos traducciones válidas posibles.
		- Reescrito el nombre de enemigo "Muñeca psíquica" a "Muñeca síquica", para que quepa mejor el espacio.
		- Reescrito un diálogo en que Hornet informa de que alguien ha debido divisar al dragón Muni-Muni volviendo a la base, y que se acerca la fortaleza enemiga, de forma que no haya posibilidad de interpretación de que Muni-Muni es el nombre de dicha fortaleza enemiga, sino son cosas diferentes. Ya estaba bien traducido en la versión anterior, pero de la forma en que lo reescribo en ésta, creo que resulta todavía más claro.
		- Revisado el nombre del objeto "urchin grub", de "comida de erizo" a "erizo de mar". Tenía muchas dudas respecto a esto, por varias razones: en Orelus, el mundo de Bahamut Lagoon, todo es cielo, y la única superficie sólida son islas o continentes flotando en el aire. No existe el concepto de mar como lo entendemos en el mundo real: de una gran masa de agua que abarca la mayoría o gran parte de la superficie sólida terrestre, ya que en este mundo, se supone que no hay superficie sólida como tal, o si la hay, no se puede divisar a simple vista desde las islas flotantes porque éstas estarían a demasiada altura sobre un mar de nubes, y no se sabe si bajo todo ello existe algo, tipo superficie o mar, como se entiende normalmente. ¿Qué sucede? Que además de haber ríos, en los continentes flotantes más grandes lo que sí suele haber a menudo son lagos, y algunos de estos lagos tendrían el tamaño suficiente como para poder llegar a ser considerados mares interiores, similares al Mar Muerto o el Caspio. ¿Luego qué impediría que dentro de varias de estas lagunas o mini-mares hubiese evolucionado alguna especie de equinodermo similar a los erizos de mar de nuestro mundo? Dada la escasez de víveres que padece el grupo de personajes protagonistas al comienzo del juego, después del prólogo, refugiados en una pequeña isla remota, éstos podrían haber acabado recurriendo a la recolección de erizos de mar con tal de poder comer algo. Así, si durante todo el desarrollo de la traducción mantuve este término, en el último momento antes de lanzarla a la luz vacilé al pensar en un primer momento que en este juego no hay "mar", y dado que "grub" también puede significar comida, dejé el término "comida de erizo", entendiendo que los erizos que hay en el juego sólo pueden ser erizos terrestres. Ésta sería una traducción válida posible del término, y como tal, la versión anterior del parche no contendría ningún error de este tipo y habría estado bien. Pero esta interpretación tiene un punto flaco: el "urchin grub" puede utilizarse como objeto en las batallas, y cuando se hace produce un "hechizo oscuro", es decir, un hechizo mágico del elemento oscuridad. ¿Va la "comida de erizo" a producir un hechizo de oscuridad al ser utilida en las batallas? No tiene mucha pinta. Depende de qué clase de comida de erizo sea ésa, o de qué se supone que coman los erizos del juego. Me parece más apropiado, y menos sujeto a especulación, revisar el término en esta actualización y dejarlo como "erizo de mar", en una especie de "rito vudú" místico, en el que los erizos de mar son un ingrediente clave para realizar ciertos conjuros de magia negra, y dado su color negro, esto tendría bastante sentido. Así que "erizo de mar", es como se llamará a partir de ahora este objeto del juego, desde esta actualización en adelante. Al que le guste más "comida de erizo", que se quede con el parche antiguo.

	v.1.0 Primera versión completa de la traducción de Bahamut Lagoon al español revisada. Si aun así encontraras alguna errata, no dudes en informar a nuestro correo electrónico: crackowia@gmail.com


1. INFORMACIóN ADICIONAL
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He aquí la traducción culminada de Bahamut Lagoon de inglés y japonés a español, realizada por el grupo Traducciones Crackowia.


1.1. Idioma desde el que se ha traducido
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Esta traducción se ha realizado cotejando el texto de la traducción anglófona de Near, sacada a la luz a mediados de 2021, con el texto japonés. Esto ha sido posible porque el traductor principal del proyecto, Rod Mérida, posee conocimientos de esta lengua asiática, conoce su sistema de escritura, su gramática y bastante vocabulario, y cuenta a su vez con abundante material lexicográfico que le ayuda en el proceso, aunque no llegue a dominar dicho idioma. Se ha cotejado con el japonés sobre todo en aquellos numerosos casos en que surgían dudas de contexto o adaptación, o dificultades a la hora de encontrar una manera castellana que sonara natural para traducir el texto inglés. También cuando se aprecia que el texto inglés es mucho más largo que el diálogo original: el japonés es una lengua muy alusiva y las lenguas indoeuropeas tienden a decir todo de un modo mucho más patente, lo que obliga a veces a tener que reelaborar el texto original. Si en el proceso de reelaborar hay que tratar de dar sentido al diálogo, puede suceder que cuando un segundo traductor intente trasladar eso a un nuevo idioma, tenga que volver a hacer otro tanto y se aleje demasiado del texto japonés. Para evitar esto se ha comparado con el texto original. Se ha cotejado asimismo con el texto japonés cuando surgía la sospecha de que el texto inglés se estaba tomando licencias, o reescribiendo demasiado la frase. El objetivo de esto es que no se perdiera el sentido original del diálogo en el proceso, por estar haciendo una traducción de una traducción. Así, se puede considerar que nos hallamos ante una traducción híbrida, hecha a partir de dos idiomas. El texto inglés ha servido como base pero ha pasado por el tamiz o filtro, en numerosísimos casos, del texto japonés.

Cabe aclarar que en general la traducción anglófona citada tiende a ser muy fiel: en muchos diálogos la correspondencia entre lo que se dice en inglés y lo que ponía en japonés es total, pero lo que hace la traducción inglesa es elaborarlo y adaptarlo tratando de que suene más natural en una lengua europea. En este tipo de diálogos, si traduces el texto inglés de forma fiel el resultado será algo muy fiel al texto japonés. Pero hay toda otra serie de diálogos donde para adaptar y traducir del japonés al inglés, como hemos dicho, el traductor del equipo de Near reescribía por completo la frase, y al hacerlo añadía nuevos matices. Si al traducir al español tratamos de ser fieles a este tipo de frase reescrita, puede suceder que el diálogo resulte demasiado difícil de traducir al castellano y que al tratar de darle sentido nos alejemos de lo original, porque el iglés ya hizo eso. Si en esos casos se compara el texto inglés con el texto japonés uno se da cuenta de que sería perfectamente posible decir las cosas de otra manera que resulte más sencilla de expresar en nuestra lengua, y no nos alejamos tanto del sentido del diálogo original: esto nos puede dar a su vez libertad a la hora de reescribir en español de manera totalmente independiente la frase, sin por ello alterar la idea.



1.2. Fechas de elaboración de esta traducción, y cómo fue el proceso
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Éste es el resultado de un trabajo de traducción y alteración de ROM iniciado en la forma defintiva en que nos ha llegado a finales de Enero de 2022, si bien ya teníamos el proyecto en mente desde mediados del año 2020, en que comenzamos a realizar las primeras investigaciones e intentos de ROMhackeo sobre las distintas traducciones extraoficiales a lenguas occidentales que existen de este juego. Guardamos ejemplares de ROMs de este período, con el 19 de Julio de 2020 como fecha más antigua, que lo único que contienen son los gráficos de ciertos mensajes de texto que se pueden ver durante el juego traducidos, y las letras con acento incorporadas. Ya en esas fechas se realizaron algunos intentos intermitentes de comenzar a traducir el grueso del texto a partir de la traducción inglesa de Dejap, de 2002, los cuales no tuvieron éxito debido al engorroso sistema de compresión hacia atrás empleado, por lo que con el tiempo el proyecto de traducir el juego a partir de Dejap/Tomato fue desechado de plano, no sin bastantes reticencias. Reticencias que se prolongaron durante todo 2021, haciéndonos perder un tiempo precioso. Para entonces ya existía la traducción anglófona más reciente, la de Byuu/Near, pero el apego a la traducción clásica de Dejap que habíamos conocido desde hace décadas, más respetuosa en cuanto a forma con la ROM original, nos hizo no decantarnos por usar aquélla como base hasta por lo menos finales de Enero de 2022. Una vez tuvimos claro que tratar de trabajar en poco tiempo con la traducción de Dejap no era factible, si queríamos que el proyecto no se eternizase durante muchos meses o incluso años, la traducción dio un giro de 180º y adoptó otro cariz, comenzando a materializarse y a parecer posible terminarla en no mucho tiempo. Entonces comenzamos a trabajar en serio en la traducción, y prácticamente a destajo.

El inicio del proyecto por parte de quien escribe estas líneas, Rod Mérida, me pilló en un país extranjero; país en el que ya he vivido otras veces, la diferencia es que esta vez estábamos allí de paso por motivos de visita familiar, en una casa ajena, y eso añadía toda una serie de distracciones que hacían difícil poder estar ininterrumpidamente y a destajo con la traducción durante demasiados días seguidos.

Surgió entonces la primera decisión importante: ¿hacer la traducción romhackeando la traducción inglesa de Byuu editando su texto mediante editor hexadecimal y modificando a mano los punteros, o tratar de compilar las utilidades editoras que éste elaboró como parte del proceso, y recompilar a partir de ellas la ROM ya traducida?; no tardamos en decantarnos por lo segundo. Pero surgieron dificultades en el proceso: las utilidades sólo se habían sacado a la luz en forma de código fuente, pensado para compilar en entornos POSIX, es decir, tipo UNIX, como por ejemplo Linux. Compilarlas desde Windows produciendo programas ejecutables compatibles con este entorno operativo no era una tarea fácil, ya que para poder hacerlo había que recrear un entorno tipo UNIX que fuese compatible con Windows y produjera una vez hecha la compilación programas que se pudiesen ejecutar desde fuera. Dicho entorno a su vez tenía que ser configurado y puesto a punto con la descarga e instalación de toda una serie de paquetes de software y dependencias para que todo funcionase correctamente. La ayuda en tal proceso de Megaflan y Leeg, de Tradusquare, fue inestimable, razón por la cual hemos optado por incluir su contribución en los créditos de esta traducción, dentro del llamado "Soporte técnico".

Una vez resuelto este escollo pude comenzar a traducir finalmente a destajo con ayuda del editor. Durante los primeros días de Febrero la traducción avanzaba a buen ritmo. Inicialmente trabajaba todo el tiempo desde el japonés, con ayuda de diccionarios y gramáticas y consultando con el texto inglés sólo en caso de duda o para comprobar que no pudiese estar errando el contexto. Este sistema de trabajo era muy lento y tedioso,  por lo que acabaríamos desechándolo después de haber terminado de traducir el capítulo 2. Llegué a hacer una especie de subdivisión mental o cábala de a qué ritmo debía traducir, a cuántos "sucesos" por día, si quería tener eso listo en un par de meses, y durante los primeros días cumplía las expectativas. El texto de este juego está segmentado en "sucesos" (en inglés "events"). El problema fue que cuando llegué al capítulo 2 del juego, que incluye un extensísimo tutorial, necesité varios días sólo para poder traducir esa parte, y eso me desmoralizó y rompió mis expectativas. Comprendí que el "suceso" no era una unidad de trabajo válida al ser su duración variable. Además no se correspondía con el "capítulo". El juego está dividido en 27 capítulos, pero cada capítulo contiene tanto secuencias de historia interactivas como batallas. El problema parte aquí de que un mismo capítulo puede contener una batalla entre dos escenas de historia. Cada escena de historia es un "suceso". Hay capítulos donde toda la sección de historia va antes de la batalla, y otros en que puede haber secuencias de historia adicionales después de ésta, o incluso más de una batalla, con secuencias intercaladas entre ellas. Eso por no hablar de que hay sucesos opcionales que se activan cuando vamos a una determinada habitación o hablamos con determinados personajes: son sucesos que nos podemos perder, pero que a efectos internos del juego aparecen recogidos como compartimentos jugables de historia perfectamente separados y delimitados. El modo depurador los reconoce como tales, y otro tanto sucede con la utilidad editora de Near.

Así, rápidamente me di cuenta de que unos sucesos podían traducirse en menos de una jornada de trabajo, y otros podían requerir más de una.
Al ver la monumental cantidad de texto y el tiempo que podía requerir su traducción íntegra desde el japonés en primera instancia, un idioma con una gramática muy diferente a la nuestra, altamente alusivo, y cuya traducción requiere en muchos casos readaptar completamente el diálogo teniendo en cuenta la idea que se nos quiere transmitir en lugar de trasladarlo de manera demasiado literal, rápidamente optamos por una seguda forma de trabajo: traducir primero el texto desde el inglés, y luego cotejarlo con el japonés tratando de extraer las diferencias y puntos de encuentro entre la lengua occidental y la oriental: allí donde el sentido de la frase anglófona se aleja demasiado de lo original, se retraduce desde el japonés desde cero. Allí donde el sentido de ambas frases coincide milimétricamente, no es necesario incorporar cambios ulteriores, si acaso algún matiz puntual.

Este nuevo enfoque, o criterio de traducción, nos permitió acelerar muchísimo la carga de trabajo. A fin de unificar estilo con los dos capítulos y prólogo (correspondientes a varios sucesos en que se subdividen) que ya habíamos traducido, les dimos una segunda vuelta de cero, elaborando dos borradores: el antiguo hecho entero desde el japonés, y uno nuevo hecho desde el inglés cotejado acto seguido con el japonés para revertir posibles licencias típicas del inglés sin una correspondencia clara con nuestra lengua o alejamientos de sentido. De su fusión o de la elección de las mejores partes de ambos, surgió su forma definitiva. Tras lo cual seguimos trabajando aplicando siempre el nuevo criterio de traducción: se veía el texto inglés, se veía el texto japonés, si coinciden en sentido sin demasiado alejamiento ni reescritura se traduce desde el inglés, y si no se mira el texto japonés buscando palabra por palabra que se desconozca en el diccionario y aplicando las reglas gramaticales y se elabora un veredicto con todos los elementos de juicio disponibles de cuál es el sentido de lo que nos quieren decir y cuál sería la traducción más idónea, fiel y acertada. En caso de duda, se revisa el diálogo en ese punto exacto del juego, o se coteja con una segunda traducción anglófona: la de Dejap de 2002.

La traducción se vio interrumpida, como ya dije, en varios momentos del mes de Febrero, sobre todo a mediados, volviendo a ser retomada hacia finales del mes y comienzos de marzo. Tras eso, los preparativos del viaje de regreso a mi país interrumpieron durante varias semanas, de nuevo el proceso. En la segunda mitad del mes de Marzo ya me hallaba de regreso en mi país, en mi domicilio habitual, había descansado del baqueteo y trasiego del viaje (acabé mental y físicamente molido, de lo que tardé varios días en recuperarme en términos de "ahínco" traductológico) y hacia la última semana del mes de Marzo retomé la traducción. Es curioso que en este momento, aún me faltaba por terminar parte del capítulo 2, para que nos hagamos una idea de cuál era el ritmo de trabajo y cómo le habían afectado las constantes interrupciones del viaje. Tuve que recurrir durante todo el trasiego del viaje de regreso y sus preparativos a un segundo amigo, Fran Serralvo, que se me ofreció para ayudarme a traducir las partes más largas, tediosas y poco amenas del juego. Él me terminó la parte del capítulo 2, del tutorial, que estaba tardando en hacer, y parte del comienzo del capítulo 20, tras o cual revisé el texto que él me envió y le apliqué todas las correcciones y modificaciones necesarias, que fueron muchas, acto seguido comparé su parte con el texto japonés y a veces el inglés y elaboré la forma definitiva de ese fragmento. A esta labor por parte de Fran se la llama "auxiliar de traducción". Su labor consiste en aportar un primer borrador del texto castellano de forma tal que sólo haya que centrarse en aplicarle las correcciones y revisión de estilo pertinentes, y en el caso además de este proyecto, en ver sus diferencias con respecto al texto japonés.

A medida que fui encargando a este amigo que me hiciera nuevos sucesos del guión fue mejorando, pues a menudo le hacía notar sus principales errores traductológicos, con lo que llegó un momento en que gran parte de lo que me pasaba requería muy poca corrección. Si en ese primer fragmento del capítulo dos tuve que corregir y reescribir cerca de un 50 ó 40%, en los últimos sucesos que le pedí que me tradujese sólo tuve que corregir y reescribir entre el 10 a 15% de su borrador: todo ello haciendo un doble ejercicio minucioso de comparación, primero con el texto inglés, y luego con el texto japonés. En total, este amigo ha traducido entre 7 y 8 sucesos del juego (el juego se compone de un total de 65 sucesos). No constituyen el grueso del guión pero sí una aportación cualitativa que me ha permitido ahorrar y acelerar carga de trabajo en un momento en que no conseguía llegar a verle el final al tedioso proceso. Consideramos, pues, que se ha ganado los galones de ser incorporado en los créditos mediante la nomenclatura de "traductor auxiliar", con todas las de la ley, y no únicamente de mero "auxiliar" o "ayudante de traductor".

Así, me veo a comienzos de Abril con el tutorial del capítulo 2 y comienzo del 20, englobados en el suceso número 14, terminado, y con el comienzo del capítulo 3 hecho; y me encuentro con que me queda con completar todo lo demás: 65 sucesos, repito. Para colmo una entrevista que me hacían, donde anunciaba el proyecto Bahamut, acababa de ser publicada en el canal Mind the Game entorno al 31 de Marzo de 2022. La entrevista se había grabado dos semanas antes, poco después de mi regreso de Persia. En el momento en que la hice yo contaba con que al ritmo conforme al cual había empezado traduciendo en febrero, y ayudado ocasionalmente por Serralvo, si le pegábamos un empujón con ayuda del editor, en las tres semanas que tardase en editarse la entrevista la traducción se encontraría ya próxima a su término. Cometí un craso error de cálculo, pues no contaba con el factor humano: las constantes interrupciones relacionadas con tener que trabajar en el día a día para ganarse el pan y ganar dinero, o con el constante ajetreo del quehacer hogareño rutinario, a lo que se suma que las ganas de pegarse la matada traduciendo en ese contexto, pueden ser en un momento dado intermitentes, volubles y cambiantes. Y así sucedió.

Estamos ahora a 25 de Abril de 2022, en la madrugada de un domingo, mientras redacto estas líneas. El 7 de Abril de 2022 sólo llevaba hasta el suceso 5 traducido, y estaba comenzando a traducir el suceso 6. Pero la traducción fue terminada el pasado jueves 21 de Abril, a media tarde. Eso da un cómputo total de 15 jornadas para la traducción de un total de 55 sucesos.

Cabe añadir a ello, que llevo desde entonces, que terminé de hacer el texto, probando y betatesteando ininterrumpidamente de forma frenética la traducción. En ese lapso de tiempo he conseguido probar más o menos los 65 sucesos de que consta el juego. Si no he visto un centenar de pequeñas erratillas subsanables en ese par de días largos, las cuales he corregido, no he visto ninguna. Cosas del tipo "pdoer", "trucso", "quí" en lugar de "qué", "vergüuenza", letras con acento repetidas dos veces, palabras omitidas en mitad de frase que creía que estaban ahí, palabras repetidas, comas redundantes, "nos va a meter en la lobo" en lugar de "nos va a meter en la boca del lobo", "me derritiría" en lugar de "me derretiría", repetición del "me" o "te" dos veces en la misma frase, confusiones de género al no saber quién habla, signos de exclamación e interrogación de abrir o de cerrar que faltan, confusiones de contexto, alguna tilde que faltaba, frases en plural (con el vosotros) cuando pegaría decirlas en singular (con el tú) y a la inversa, frases después de puntos suspensivos en que pegaría continuar la frase anterior, empezadas por mayúscula en lugar de minúscula, mezclas del tú con el usted por no tener claro si distintos diálogos los dice un mismo personaje, confusiones o mezclas del "vos" mayestático para hablarle a reyes, con el usted, y a veces con el "tú", cada vez que Matelite le habla a la princesa, algún que otro "General" en mayúscula, etc.

Esto nos da una idea de la cuestión de las fechas, y del ritmo y metodología de trabajo.



2. CARACTERíSTICAS DE LA TRADUCCIóN
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La traducción está hecha en español general, y trata de ser fiel al tipo de registro empleado por cada personaje o en cada contexto. En ocasiones en que se requiere traducir ciertos modismos o expresiones coloquiales y éstos carecen de un equivalente universal a todo el español, se toma como referente el modelo de lengua peninsular, es decir, ibérico. Es una traducción, por tanto, elaborada en español ibérico neutro.

Por supuesto, la traducción utiliza el cuadro completo de conjugación de la 2ª persona del plural (vosotros). El "ustedes" es usado como plural de "usted", y por lo tanto en situaciones de cortesía.


2.1. Tratos de cortesía utilizados en el juego
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La traducción usa las formas de tratamiento familiar y de cortesía modernas del tú/usted, vosotros/ustedes. Por ejemplo, si hablas con el dueño de una tienda y éste te trata sin familiaridad, como cliente, te hablará de usted. Pero tus compañeros te hablan de tú, aunque al comienzo del juego Truce y Bikebake, que llevan poco tiempo en el ejército de Kahna, le hablan a Byuu, el protagonista, de usted, no así Rush, que te habla de manera más coloquial.

Por su parte, se utiliza el voseo reverencial (vos conjugado con la 2ª persona del plural) como trato predeterminado para hablarle a reyes. Por ejemplo: cuando se le habla al rey de Kahna o a la reina de Campbell, la tendencia es a utilizar ese trato. En cuanto a la princesa, dada su juventud y minoría de edad y la cantidad de tiempo que pasa junto al resto de sus compañeros en el Fahrenheit, la forma de tratamiento que se le destina dependerá del personaje: Sendak, el consejero del rey de toda la vida, trata a la princesa de tú, en tanto que Matelite, un fanático militar y guardia palaciego que se desvive por proteger a la princesa (comparable a Adelbert Steiner hasta cierto punto) la trata de vos, y en ocasiones, incluso, en tercera persona; salvo cuando está pensando, hablándole en sus pensamientos, en que sí la tutea. Pero por ejemplo, Zora, que es una especie de ama de casa clérigo, que tiende a comportarse como la típica madre, y que tiene una forma de hablar caracterizada por el sentido común y su pragmatismo, un tanto sanchopanciana, le habla a la princesa de usted, dejándose de florituras mayestáticas. Por su parte Palpaleos, general del imperio, trata a la princesa de usted durante gran parte del juego, tratando de marcar en todo momento la debida distancia; pero reserva el trato caballeresco de "vos" para el caballero Taicho (intuyendo su condición caballeresca), en un encuentro inesperado y fortituito que tiene lugar entre ellos en Granbelos. 

Ésta es parte de la riqueza del español, que lo diferencia de lenguas como el inglés moderno (no así el inglés shakespeariano que tenía el Thou y el You), que permite marcar toda esta clase de matices a través de la forma de tratamiento. 

A esto cabe añadir que el personaje Taicho, al igual que muchos de sus paisanos de Mahal, habla de manera ligeramente arcaica, tal y como ocurre en la versión japonesa del juego, en que termina a modo de muletilla las frases con "-de arimasu", una forma de conjugación medievalesca del verbo ser, y añade a los nombres de sus interlocutores la partícula honorífica -dono, también medievalesca. Hemos traducido esta manera de hablar que era arcaica en japonés por expresiones que son arcaicas en español, como el uso del "vos" reverencial en lugar de "usted", y como el uso de palabras del tipo "pardiez", "¡por ventura!", "agora" en lugar de "ahora", y por la típica inversión verbo-pronombre, como en "paréceme" en lugar de "me parece", "llámome", "he quedádome atrapado". A veces incluso se usan conjugaciones arcaicas como "parescer", "merescer", "acaesce", "cognoscer", "acrescentar". 



2.2. Uso de acentos diacríticos
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Hemos utilizado, respecto a la acentuación del adverbio "sólo" y los pronombres demostrativos éste, ése y aquél, la tilde diacrítica para diferenciarlos del adjetivo "solo" y los determinantes demostrativos este, ese y aquel, siguiendo la norma de acentuación anterior a la propuesta en la reforma ortográfica de la RAE de 1999 (máxime habida cuenta de que este juego se lanzó en 1996).



2.3. Nombres de enemigos
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Se han traducido en todo momento cotejando la propuesta inglesa con el original japonés. Téngase en cuenta además de que ya en el original japonés muchos de los nombres de enemigos son términos alemanes que hacen referencia a distintos tipos de armas y vehículos utilizados por el ejército alemán durante la II Guerra Mundial. Estos hemos tratado, en la medida de lo posible de no traducirlos, y dejarlos intactos, salvo cuando hacerlo de ese modo haga que no se entienda un pimiento de lo que nos están queriendo dar a entender y decir.

En el caso del enemigo Lanzenritter (caballero lancero en alemán), se corresponde a dos tipos diferentes de enemigos del mismo nombre. Su primera aparición ha sido respetada con la terminología alemana, y su segunda aparición, mucho más frecuente en el juego, sí se ha traducido al castellano, como "Alabardero".



2.4. Formas de caracterizar a los personajes
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Cada personaje de este juego tiene una personalidad característica. A menudo esto se ve reflejado en su manera de hablar. En algunos es más obvio, en otros es más sutil. Por ejemplo, Sendak, el invocador y maestro de hechiceros del grupo, tiene tendencia a parlotear, y farfullar sus reflexiones en voz alta, en largas divagaciones y peroratas. La princesa Yoyo habla como una chica delicada, mona y cariñosa, a la par que antojadiza. Zora habla como la típica ama de casa: sus frases están cargadas de sentido común sanchopanciano, de consejos y dicharachos salpimentados de sabiduría popular. Frederica es aprehensiva y de constitución débil, le dan vahídos que la hacen desmayarse y está quejándose de dolencias todo el tiempo, lo que la lleva a automedicarse: parte de sus frases hablan sobre cuál será la siguiente droga que se administrará. Y Matelite es un fanático militar, caracterizado por su vehemencia, sus frases cargadas de fuerza y de un ligero y a veces acuciado tono prepotente, su patriotismo a veces ciego, sus arengas militares, su devoción por la realeza de Kahna, en particular la princesa, último vástago vivo de la dinastía, y en ocasiones se tortura por no haber sido capaz de impedir el rapto de la misma al comienzo del juego y la muerte del rey Kahna. Rush tiene un estilo de habla más juvenil y desenfadado, a menudo irreverente, en especial frente a Matelite al que ve como un carca. Truce, de la misma quinta, amigo de Rush y Byuu y por lo tanto con un ligero aire de desenfado, es mucho más educado y tiende a marcar más las distancias y a mostrar mayor respeto hacia sus superiores: así, al comienzo del juego se dirige de usted al protagonista, el comandante Byuu. Bikebake es alguien bonachón y amistoso, siempre dispuesto a compartir con Byuu sus inquietudes, sueños y confidencias. Todo eso se ha tratado de reflejar a la hora de traducir el juego, y está presente en las distintas frases que van diciendo los personajes. Detallar el cómo sería largo, así que os invitamos a que lo juguéis y disfrutéis, y descubráis estos detalles que salpimentan el guión y la trama, como parte inseparable de un todo.

Especial mención merecerían personajes como Don Juan, un mujeriego empedernido que se pasa gran parte de sus intervenciones derrochando toda clase de piropos y metáforas de ligón a cada cual más elaborado con el fin de seducir generalmente en vano a las distintas chicas de buen porte que se ven en el juego. Éste tiene sus frases hechas, a las que algunas chicas del juego objeto de su seducción barata, que ya lo conocen desde hace años, se refieren como "tus frases predeterminadas".

Luego tenemos a los diabillos, cuyas frases están cargadas de ocurrencias traviesillas, rozando a veces lo malicioso, y que introducen sus frases mediante la coletilla "Monioooo", "Manioooo", "Munioooo", etc.

Se nos viene al recuerdo un personaje extra muy curioso que aparece en una escena memorable del juego, que es el abuelo de Melodia, un carcamal que no pierde ocasión de contar chascarrillos, refranes y batallitas.

Otro personaje que merece especial mención es Taicho, que como hemos dicho al final del apartado 2.1 habla en el texto japonés usando una conjugación arcaica a modo de verbo auxiliar en la mayoría de las frases, como una suerte de muletilla idiosincrática. No existe un equivalente claro de esto en español que no resulte machacón, por lo que se ha tratado de traducir tal tipo de habla, o de acento, por el uso de ciertas expresiones y palabras "a la vieja usanza", que suenan chapadas a la antigua o incluso que son arcaísmos, tratando eso sí de no abusar hasta el punto de hacer sus frases demasiado extrañas o recargantes, o de generar ruido comunicativo, de cara a eventuales jugadores que no estén familiarizados con el habla barroca del siglo de Oro español. No obstante se han tomado de éste algunas expresiones características, como "pardiez", "¡por ventura!", "¡por mi vida!", "gentilhombre" o la característica inversión ocasional verbo-pronombre ("paréceme", "hícelo", "desvaneciéronse por el horizonte"...) que todavía se da en algunos acentos del español moderno, como por ejemplo el de Asturias (sobre todo en las hablas rurales). Esto se pone de especial manifiesto en la escena en que Taicho recuerda una conversación con sus paisanos, los caballeros de Mahal, durante un asedio del imperio a esta tierra, en que se ve cómo Taicho no es el único que habla de esta forma, sino que los otros caballeros de Mahal de su misma quinta comparten rasgos similares de habla. De hecho, Gunso, otro personaje del juego también de Mahal, que está presente en esta escena y es uno de los pocos supervivientes de la orden de caballeros de Mahal junto con Taicho, también presenta algunos de estos rasgos en su habla, aunque de modo mucho menos frecuente dados los años que lleva viviendo en el exilio: es decir, Gunso también habla utilizando la coletilla -de arimasu en japonés, aunque de forma menos frecuente y no escrita en caracteres katakana sino hiragana, y otro tanto hacen los otros miembros de la orden de caballeros de Mahal que se ven en la escena recordatorio. En cualquier caso, si por algo se caracteriza el habla de Gunso sobre todo es porque se rasca de manera compulsiva, con lo que las onomatopeyas de rascones salpican la mayoría de sus líneas de texto.



3. Sobre la autoría:
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El grueso o mayor parte de la traducción ha sido realizado por (c) Roberto Mérida, pero la labor de Fran Serralvo como traductor auxiliar, traduciendo varios sucesos del juego, con revisión y corrección posterior por R. Mérida, o aportando borradores hispanos de los mismos como base previa sobre la que trabajar desde el japonés, ha resultado de alta utilidad y estima.

Por su parte, Megaflan y Leeg han contribuido en las tareas de soporte técnico respecto a la correcta configuración del entorno POSIX compilador, cuyo uso ha sido fundamental para que la constante recompilación de la ROM haya sido posible, así como de las utilidades editoras cada vez que se modificaba algún parámetro de su código fuente, en cosas relacionadas con el uso de signos especiales del castellano y acentos.

Finalmente, Daniel G. Daneri ha sido el encargado de llevar a cabo un adecuado cómputo estadístico del texto inglés de esta traducción: cantidad de palabras totales, cantidad de palabras por diálogo en promedio, cantidad de bocadillos (cada uno de una a tres líneas) por diálogo en promedio, cantidad de palabras por bocadillo en promedio, y muy importante: la cantidad de palabras que se repiten en el texto, la cantidad de palabras vacías (preposiciones, artículos...) que contiene el texto, la cantidad de palabras con lexema, iteraciones más comunes que se repiten, etc.


Es en definitiva una traducción elaborada en mayor o menor grado por distintos componentes del equipo de Traducciones Crackowia (TM), también llamado Traducciones Mérida. Traducciones Mérida (TM) es un logotipo vinculado a (c) R. Mérida. Todos los derechos reservados.


Dicho todo esto, queremos añadir que esta traducción es un homenaje a Near/Byuu, por su trabajo de toda una vida dedicado al Bahamut Lagoon, cuyo legado queda parcialmente plasmado también en este parche y en las rutinas extra de código en lenguaje máquina que incorpora, elaboradas por (c) Near, 2021.


3.A. Consideración legal:
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Esta traducción es una obra derivada de Bahamut Lagoon. Disponemos de derechos de copia sobre el trabajo de la traducción, pero no así sobre la obra que traduce. No obstante, la legislación española de copyright vigente contempla la posibilidad de que el usuario legítimo de un programa (quien ha adquirido una copia puesta en circulación por cauces comerciales, ya sea adquiriéndola de primera o segunda mano) realice cuantas copias de seguridad del mismo le fueren necesarias siempre y cuando lo precise para su correcto funcionamiento o para poder comprender correctamente las instrucciones que son indicadas al usuario, lo que es aplicable al caso de un juego de rol. Por consiguiente, sólo es legal la descarga de esta traducción en forma de ROM parcheada por parte de aquellos usuarios que ya posean un ejemplar físico del cartucho de Bahamut Lagoon. Para el resto de usuarios, sólo será legal la descarga de esta traducción en forma de parche. Los autores de esta obra derivada no se hacen en ningún momento responsables del mal uso que el usuario final pudiere hacer de la misma o de la ROM sobre la que se incorporase en un momento dado. La responsabilidad sobre el correcto uso legal de esta traducción recae por entero sobre el usuario. Ningún miembro del equipo de Traducciones Crackowia o relacionado con las webs en que podamos albergar este proyecto es responsable de su incumplimiento por parte del usuario final.



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4. Agradecimientos especiales:
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	A nuestros predecesores: Traducciones Mérida
	y Traducciones Andrómeda.



5. CONDICIONES DE USO DE ESTA TRADUCCIÓN
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QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA DISTRIBUCIóN POR PARTE DE TERCEROS DE ESTA TRADUCCIÓN SIN INCLUIRSE MENCIóN A SU AUTOR, SIN RESPETAR LA QUE YA HAY DENTRO DEL PARCHE Y SIN QUE VAYA ACOMPAÑADA DE ESTE LÉAME (o dicho de forma más llana: enlace de Mediafire o Mega que vea sin Léame enlace de Mediafire o Mega que pediré que baneen, y lo harán; responden rápido. Además me conocen ya).

QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA DISTRIBUCIóN DE ESTA TRADUCCIÓN CON ÁNIMO DE LUCRO SIN EL PERMISO EXPRESO DEL AUTOR.

QUEDA EXPRESAMENTE PROHIBIDA LA ALTERACIóN PARCIAL O TOTAL DEL TEXTO DE ESTA TRADUCCIóN SIN PERMISO EXPRESO DEL AUTOR.

Esta traducción es obra de su autor, (c) R. Mérida, 2022. Todos los derechos reservados.


6. CONTACTO
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